在日本的休閒娛樂市場上,彈珠機產業已經形成了一個巨大的市場。
根據日本生產性本部發行的「休閒娛樂白書2025」,日本的休閒娛樂市場中,彈珠機產業所屬的「娛樂部門」的市場規模大約是50兆日圓。其中,彈珠機·角子機產業的市場規模佔了32%,為16兆日圓的規模。而且根據「2016年經濟普查(商業活動)」,日本的彈珠廳員工人數約為23萬人。這一勞動力與鋼鐵製造、百貨店和超市等行業相當,對創造僱用起了重大作用。
該產業比較數據是由彈珠機・角子機產業21世紀會整理為「遊技產業報告2025」的資料。
彈珠機是日本國內最為大眾所知的娛樂項目之一。
彈珠機遊戲廳裡有彈珠機和角子機兩種遊戲機。
彈珠機是在把彈珠台垂直狀態立起來的遊戲機上,連續發射小的金屬制的彈珠球。彈珠球如進入獎品口的話,就可以獲得更多彈珠球的遊戲。一般一個彈珠球需要0.5日圓~4日圓。角子機類似賭場的吃角子老虎機,投入硬幣後,接著會隨機出現不同圖案,轉動停定時如出現符合相同圖案連線的話,就可以獲得更多硬幣的遊戲。一枚硬幣需要5日圓~20日圓。顧客先借彈珠球或角子機硬幣來進行遊戲,獲得的彈珠球或硬幣可以交換獎品,或者存入專用的會員卡,以便下次來店時使用。
彈珠機的彈珠及角子機的硬幣可以換到的獎品分為一般獎品和G獎品。一般獎品是指日用品、零食類、香煙等在便利店販賣的商品。另外G獎品是指鑲有金或銀裝飾的卡片或者是硬幣形狀的金或銀的裝飾物。
本公司大約有1000種獎品,而且還展開了可以從商品目錄挑選獎品這種服務。另外企畫與聖誕節、萬聖節等節日相關的獎品、導入新發行的商品或話題性的項目等,不斷努力在獎品上下功夫,服務與顧客。
說彈珠機最早作為孩子的遊戲出現在1920年代,之後1930年代在名古屋作為大人的遊戲迅速發展。
彈珠機遊戲廳在第二次世界大戰中停止營業,1940年代後半期又復活了。當時,彈珠機是只有鈴和閃光燈構成的簡單設計的機器。
現在這種導入音像和聲音功能的彈珠機是在進入1980年代時開始流行的。
歷史上最初的角子機是1899年在美國發明的。數十年之後,由遊戲製造商的SEGA進行了改善和發展。彈珠機和角子機被導入到日本的沖繩,因為剛出道時和東京奧運會同一年,所以被稱作奧運機器。遊戲的構成及方法很簡單,只要按下停止按鈕,使錶盤的迴轉的圖案一致。機器本身現在是由電腦芯片控制的。
最近的彈珠機和角子機,組裝了電腦芯片、音響系統、高度的液晶顯示屏的錄像畫面,比如說有人氣的動漫或連續劇的角色、各種有名人等,可能看到豐富的內容,對顧客來說,娛樂性提高很多。
2006年導入1日圓彈珠機之前,彈珠機和角子機的費用分別是1個彈珠機4日圓、1枚硬幣20日圓。彈珠機籌碼的降低、這就降低了彈珠機的賭博性,提高了娛樂性。因為使用更少的錢就可以遊戲、同樣的錢可以更長時間的遊戲。低籌碼彈珠機是針對遊戲人口的減少所導入的。
2025年12月31日為止,在日本國內,約1,612家公司經營著6,464家遊戲廳。